Guía docente de Localización Multimedia (M21/56/2/14)

Curso 2024/2025
Fecha de aprobación por la Comisión Académica 10/07/2024

Máster

Máster Universitario en Traducción Profesional

Módulos

  • Traducción Audiovisual y Accesibilidad
  • Traducción Especializada con Tecnologías de la Traducción
  • Traducción Profesional

Rama

Artes y Humanidades

Centro Responsable del título

Escuela Internacional de Posgrado

Semestre

Segundo

Créditos

6

Tipo

Optativa

Tipo de enseñanza

Presencial

Profesorado

  • Clara Inés López Rodríguez
  • Ana Lopez Garcia

Horario de Tutorías

Clara Inés López Rodríguez

Email
  • Tutorías 1º semestre
    • Martes 9:30 a 12:30 (Cita Previa_Desp.14_Buensuceso)
    • Jueves 9:30 a 12:30 (Cita Previa_Desp.14_Buensuceso)
  • Tutorías 2º semestre
    • Martes 18:00 a 20:00 (Cita Previa_Desp.14_Buensuceso)
    • Miércoles 13:00 a 14:00 (Cita Previa_Desp.14_Buensuceso)
    • Jueves 18:00 a 20:00 (Cita Previa_Desp.14_Buensuceso)
    • Viernes 10:00 a 11:00 (Cita Previa_Desp.14_Buensuceso)

Breve descripción de contenidos (Según memoria de verificación del Máster)

-Localización de software                                 

-Localización multimedia

                  Herramientas para la localización multimedia

                  Características de la traducción multimedia

-Localización y postlocalización de videojuegos

                  Géneros de videojuegos

                  Proceso de localización de videojuegos

                  Características de la traducción de videojuegos

                  Control de calidad y testeo

-Diseño accesible de productos multimedia

-Diseño accesible de páginas web: pautas del W3C

Prerrequisitos y/o Recomendaciones

Para seleccionar esta optativa, el estudiantado debe cursar una de estas especialidades: Traducción audiovisual y accesibilidad y Traducción Especializada con Tecnologías de la Traducción.

Competencia en lengua inglesa.

Competencias

Competencias Básicas

  • CB6. Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  • CB7. Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
  • CB8. Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.
  • CB9. Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
  • CB10. Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.

Competencias Generales

  • CG01. adquirir conocimientos avanzados en el ámbito de la Traducción y demostrar, en un contexto de investigación científico-tecnológico o altamente especializado, una comprensión detallada y fundamentada de los aspectos teórico-prácticos y de la metodología de trabajo en este campo de estudio 
  • CG02. predecir y controlar la evolución de situaciones complejas mediante el desarrollo de metodologías de trabajo, nuevas e innovadoras, adaptadas al ámbito científico/investigador, tecnológico o profesional de la Traducción, en general de carácter multidisciplinar 
  • CG04. Trabajar en equipo y liderar proyectos relacionados con la traducción profesional (organizar, planificar, diseñar y gestionar proyectos) que a menudo se desarrollan en un contexto internacional y de forma virtual 
  • CG05. Revisar con rigor, controlar, evaluar y garantizar la calidad en el proceso de traducción, caracterizado por la presión temporal 

Competencias Específicas

  • CE01. Ofrecer un servicio de traducción profesional de calidad  
  • CE02. Dominar la comunicación, oral y escrita, a nivel profesional en la lengua A (propia), B (primera lengua extranjera) y, en su caso, C (segunda lengua extranjera) 
  • CE03. Identificar las diferencias culturales en sus dimensiones sociológicas y textuales y su impacto en el proceso y el producto de la traducción 
  • CE04. Realizar búsquedas, con atención a la fiabilidad de las fuentes, y gestionar la información de modo eficaz y adecuado al contexto traductor. 
  • CE05. Identificar y adquirir el conocimiento experto necesario para realizar tareas de traducción de temática especializada  
  • CE06. Perfeccionar el manejo y contribuir al desarrollo de las herramientas tecnológicas usadas en el ámbito de la traducción 

Competencias Transversales

  • CT01. Ser consciente de la importancia de la cultura de la paz y los valores democráticos 
  • CT02. Ser consciente de la importancia de una cultura de la negociación a través de la promoción del diálogo internacional e intercultural 
  • CT04. Ser consciente de los aspectos derivados de la relación entre lenguaje y género 
  • CT05. Ser consciente del derecho a la no discriminación y al acceso universal al conocimiento de las personas con discapacidad 

Resultados de aprendizaje (Objetivos)

RCG1, RCG2, RCG4, RCG5, RCE1, RCE2, RCE3, RCE4, RCE5, RCE6, RCT1, RCT2, RCT4,  RCT5

Programa de contenidos Teóricos y Prácticos

Teórico

Tema 1: Conceptos básicos de la localización

Tema 2: Localización de sitios web y diseño accesible

Tema 3: Proceso de localización. Qué se localiza en una aplicación

Tema 4: Formatos en la localización de software y herramientas para su localización

Tema 5: Localización y traducción de videojuegos

Práctico

Los temas se abordarán de forma integrada en el desarrollo de ejercicios prácticos que se realizarán a lo largo de la asignatura.

Bibliografía

Bibliografía fundamental

Bernal-Merino, Miguel Á. 2015. Translation and Localisation in Video Games: Making Entertaiment Software Global. Nueva York-Londres: Routledge.

Dunne, Keiran J. y Elena S. Dunne (eds.) 2011. Translation and Localization Project Management: The Art of the Possible. Ámsterdam/Filadelfia: John Benjamins.

Esselink, Bert. 2000. A Practical Guide to Localization. Ámsterdam/Filadelfia: John Benjamins.

Jiménez-Crespo, Miguel A. 2013. Translation and Web Localization. New York-London: Routledge.

López Rodríguez, Clara I. 2023. Localización para lingüistas y traductores. Granada: Comares.

López Rodríguez, Clara I. 2009. El diseño para todos y la accesibilidad universal en las asignaturas en soporte digital. En M. Tercedor Sánchez (ed.), Materiales multimedia para todos: inclusión y accesibilidad en educación. Granada: Tragacanto, pp. 22-66.

Mangiron, Carme y Minako O‘Hagan. 2013. Game Localization: Translating for the Global Entertainment Industry. Ámsterdam: John Benjamins.

Méndez González, Ramón y José Ramón Calvo-Ferrer. 2018. Videojuegos y [para]traducción: aproximación a la práctica localizadora. Granada: Editorial Comares.

Muñoz-Sánchez, Pablo. 2017. Localización de videojuegos. Madrid: Síntesis.

Pym, Anthony. 2004. The Moving Text: Localization, Translation, and Distribution. Ámsterdam/Filadelfia: John Benjamins.

Sánchez-Ramos, María del Mar (ed.). 2023. Investigaciones recientes en traducción y accesibilidad digital. Berlín/Berna: Peter Lang.

Tercedor Sánchez, Maribel. 2005. Aspectos culturales en la localización de productos multimedia. Quaderns, revista de traducció 12: 151-160. https://core.ac.uk/download/pdf/13268992.pdf

World Wide Web Consortium. 2023. Web Content Accesibility Guidelines 2.2. https://www.w3.org/TR/WCAG22/ 

Bibliografía complementaria

DEV (Desarrollo Español de Videojuegos). Libro blanco del desarrollo español de videojuegos 2022. https://dev.org.es/es/libroblancodev2022

Gil-Berrozpe, Juan Carlos. 2020. La transcreación en la localización de videojuegos: la traducción del humor en Undertale y Deltarune. En S. Martínez Martínez (ed.), Nuevas tendencias en Traducción e Interpretación: Enseñar, aprender e investigar en la Revolución Digital. Granada: Comares, pp. 149-167.

López Rodríguez, Clara I. 2022. La expresión de las emociones en los videojuegos: lengua, sentidos e inclusión. En R. Arroyo González y E. Fernández-Lancho (eds.), Investigación en Comunicación inclusiva y multilingüe. Granada: Comares, pp. 195-204.

Se proporcionará bibliografía adicional durante el curso.

Enlaces recomendados

AEVI (Asociación Española de Videojuegos): http://www.aevi.org.es

IGDA (International Game Developers Association): https://igda.org/

GALA (Globalization and Localization Association): http://www.gala-global.org/

World Wide Web Consortium: http://www.w3.org/

Metodología docente

  • MD01 Lección magistral/expositiva 
  • MD02 Sesiones de discusión y debate 
  • MD03 Resolución de problemas y estudio de casos prácticos  
  • MD05 Ejercicios de simulación 
  • MD06 Análisis de fuentes y documentos 
  • MD07 Realización de trabajos en grupo 
  • MD08 Realización de trabajos individuales 

Evaluación (instrumentos de evaluación, criterios de evaluación y porcentaje sobre la calificación final.)

Evaluación Ordinaria

En el caso de seguir evaluación continua (es decir, no acogimiento a la evaluación única final), el alumnado deberá asistir presencialmente a un 80% de las clases. Si, por causa sobrevenida y justificada, alguien no pudiera cumplir con esta asistencia mínima, la prueba de evaluación final constituirá el 100% de su nota.

La nota final de la asignatura se compendiará como sigue:

  • Pruebas, ejercicios, presentaciones orales y proyectos sometidos a evaluación continua (en grupo): 40%
  • Pruebas, ejercicios y proyectos sometidos a evaluación final (individual): 60%

Solo se ponderará el conjunto de la nota cuando todas sus partes hayan obtenido una nota mínima de 5 sobre 10. 

Las instrucciones se proporcionarán por Google Classroom, Prado y/o correo electrónico a los estudiantes implicados, y los estudiantes entregarán los proyectos por estos mismos medios.

Evaluación Extraordinaria

La evaluación consistirá en:

  • Prueba sobre conocimientos teóricos y competencias traductológicas y técnicas para la localización de software y sitios web. Porcentaje sobre calificación final:  50%
  • Revisión comentada de un proyecto individual de localización. Porcentaje sobre calificación final: 50%

Las instrucciones se proporcionarán por correo electrónico a los estudiantes implicados.

Evaluación única final

La evaluación de los estudiantes a quienes se les haya concedido la evaluación única final consistirá en:

  • Prueba sobre conocimientos teóricos y competencias traductológicas y técnicas para la localización de software y sitios web.  Porcentaje sobre calificación final: 50%
  • Proyecto de localización. Porcentaje sobre calificación final: 50%

Las instrucciones se proporcionarán por correo electrónico a los estudiantes implicados.

Información adicional

Los aspectos teórico-prácticos de la asignatura se abordan en detalle en la siguiente monografía:

López Rodríguez, Clara I. 2023. Localización para lingüistas y traductores. Granada: Comares.

 

Información de interés para estudiantado con discapacidad y/o Necesidades Específicas de Apoyo Educativo (NEAE): Gestión de servicios y apoyos (https://ve.ugr.es/servicios/atencion-social/estudiantes-con-discapacidad).

Software Libre

Notepad++
https://notepad-plus-plus.org/

Virtaal
http://virtaal.translatehouse.org

Como herramienta TAO alternativa, se podría emplear OmegaT
https://omegat.org/es/