Trabajos fin de máster (curso 2013-14) -- Propuestas

A continuación se muestran los títulos provisionales y temas de trabajo que se proponen para el curso 2013-2014 para cada línea de investigación.

Si estas interesado en alguno de estos trabajos ponte en contacto con el profesor correspondiente.

Desarrollo de software e Interacción Persona-Ordenador

  • Aplicación de técnicas de Ingeniería del Software para desarrollar Entornos Inteligentes fiables. Un entorno inteligente (EI) es un sistema muy complejo en el que se integran componentes y aspectos de diferentes áreas, como redes y protocolos de comunicación, sensores y actuadores, computación ubicua, interacción persona-ordenador e inteligencia artificial, entre otras. Un ejemplo típico de EI son las casas inteligentes (smart homes), cuyo propósito es supervisar y ayudar a las personas que viven en ellas, siendo especialmente importante este soporte para las personas más vulnerables (por ejemplo: mayores, discapacitados o enfermos crónicos), permitiéndoles en muchos casos poder vivir independientemente. El software que controla este tipo de sistemas es difícil de desarrollar y propenso a errores, ya que generalmente se compone de diversos procesos distribuidos que se ejecutan concurrentemente, a lo que hay que sumar su potencialmente rica interacción con los seres humanos, por lo que hay muchas oportunidades para que se produzcan fallos. Por lo tanto, es esencial la aplicación de métodos y técnicas que garanticen la fiabilidad de este tipo de sistemas, especialmente en aquellas aplicaciones en las que la seguridad es un tema crítico, donde un pequeño error en su diseño podría incluso poner en peligro vidas humanas; piénsese, por ejemplo, en el desarrollo de un EI que incluya la tarea de detectar si la persona (desvalida) que habita la vivienda ha caído o está enferma. Con este proyecto se pretende elaborar una propuesta que proporcione estrategias y sugerencias para el desarrollo de EIs fiables, aplicando métodos y técnicas de la Ingeniería del Software, como por ejemplo: modelado, simulación, especificación y/o verificación, e incluso recomendando el uso de posibles herramientas existentes para estos fines. Previamente habría que hacer un estudio del estado del arte en este campo, con el fin de analizar las principales características y carencias de lo realizado hasta el momento, información que se utilizará para realizar la propuesta. Tutor del proyecto: Miguel J. Hornos Barranco. Posibilidad de continuar con tesis: SÍ
  • Sistema domótico accesible desde dispositivos móviles para personas con diversidad funcional. Se trata de proponer, diseñar e implementar un prototipo de un sistema para el control de entorno (es decir, de luces, persianas, puertas, climatización y demás elementos ubicados en un hogar, centro educativo, oficina, etc.) que se adapte a las necesidades especiales que tengan personas con cierta discapacidad física y/o cognitiva. Estas personas interactuarán con el sistema a través de un dispositivo móvil (por ejemplo, tablet o smarphone), donde correrá una aplicación adaptada a su perfil, gustos y necesidades. Previamente habría que hacer un estudio de los sistemas similares existentes, con el fin de analizar sus principales características y carencias, información que se utilizará para realizar la propuesta. Tutores del proyecto: Mª José Rodríguez Fórtiz y Miguel J. Hornos Barranco. Posibilidad de continuar con tesis: SÍ
  • Adaptación de contenidos educativos en sistemas de aprendizaje basados en web para personas con necesidades educativas especiales. Se pretende que se realice una propuesta metodológica y un análisis de recursos tecnológicos para la adaptación de contenidos educativos en sistemas web para personas con necesidades educativas especiales, de tal forma que se logre disminuir los costes, tiempo y esfuerzos necesarios para adaptar y/o transformar los diferentes contenidos educativos según el tipo de necesidad específica. Se deben proponer soluciones prácticas reales que mejoren la respuesta a las demandas educativas que se generan hoy día en la sociedad desde la diversidad funcional de los discentes. Por tanto, se deberá realizar un estudio previo de los sistemas de aprendizaje basados en web existentes, así como de las metodologías y entornos que hay para desarrollar este tipo de sistemas, con el fin de descubrir posibles limitaciones en los mismos para el grupo de personas de nuestro interés, y así poder proponer soluciones para ellas. También se deberá incluir el análisis de un caso de estudio, para el habrá que diseñar y desarrollar una solución, aplicando la propuesta planteada, con el fin de validar y poner de relieve las características diferenciadoras de dicha propuesta con respecto a las ya existentes.Tutores del proyecto: Mª José Rodríguez Fórtiz y Miguel J. Hornos Barranco. Posibilidad de continuar con tesis: SÍ
  • Estudio de técnicas de accesibilidad en videojuegos y propuesta de guías para la incorporación de la accesibilidad en el proceso de desarrollo de un videojuego. Cada vez tiene más importancia el desarrollo de videojuegos accesibles para todos. El uso de técnicas de accesibilidad en los videojuegos permite que personas con diversidad funcional puedan utilizarlos y disfrutar de ellos. Las personas con diversidad funcional tienen alguna o algunas de sus capacidades limitadas, como puede ser la capacidad auditiva, cognitiva, motriz, visual, etc. Los aspectos de accesibilidad deben incluirse en las etapas de especificación y diseño del videojuego. Nos interesa realizar un estudio de las técnicas de accesibilidad más demandadas, las técnicas utilizadas en juegos comerciales y especificar una guía de técnicas que ayuden en el proceso de desarrollo de un videojuego dependiendo por ejemplo del tipo de juego y/o del tipo de diversidad funcional del que se trate. Tutor del Trabajo: Patricia Paderewski Rodríguez. Posibilidad de continuar con tesis: SI
  • Estudio de la adaptación en videojuegos educativos y propuesta de guías para la incorporación de la adaptación en el proceso de desarrollo de un videojuego educativo. Actualmente se está realizando un esfuerzo en desarrollar videojuegos educativos, de tal forma que sean útiles desde el punto de vista educativo (el jugador aprende con él) y desde el punto de vista de la jugabilidad (el jugador se divierte). Sin embargo, una parte importante para obtener ambas ventajas es construir videojuegos que sean capaces de evolucionar o adaptarse al jugador, de tal forma que, por ejemplo, cuando el jugador es inexperto, se presenten ciertos niveles o retos que se irán complicando conforme vaya jugando y madurando sus conocimientos. Esto es más necesario cuando los jugadores son niños pequeños, éstos jugadores se frustran fácilmente y dejan de usar el juego que les está ayudando a aprender. Sería interesante estudiar cómo conseguir cambiar el comportamiento de un videojuego, dependiendo de las reacciones/acciones de los jugadores (niños). Tutor del Trabajo: Patricia Paderewski Rodríguez. Posibilidad de continuar con tesis: SI
  • Herramienta para evaluar y clasificar la accesibilidad en los videojuegos. La idea de esta herramienta es evaluar la accesibilidad en un videojuego de forma que le asigne una o varias etiquetas que expresen el tipo de accesibilidad que posee tal y como Pegi lo hace para las edades o contenidos o la W3C lo hace para la web. El objetivo es obtener informes y clasificadores de accesibilidad, que complementen la información del juego para que todo el mundo sepa qué tipo de accesibilidad permite el juego. Hay que estudiar los criterios por los que se haría la clasificación, analizar los tipos de diversidad funcional, estudiar los mecanismos que incorporan los videojuegos para la accesibilidad, etc Tutor del Trabajo: Patricia Paderewski Rodríguez. Posibilidad de continuar con tesis: SI
  • Análisis y técnicas de evaluación de la Calidad en Uso en Sistemas interactivos. Aplicando el último estándar ISO/IEC 25010 sobre la Calidad en Uso, ampliar y extender las métricas y los sistemas de evaluación existentes para los dispositivos interactivos modernos como son: teléfono móviles, videoconsolas, tabletas, etc. Especialmente en las fase del desarrollo relacionadas con la generación de los interfaces de usuario y en las aplicaciones basadas en técnicas de Gamificación, sistemas jugables (jugabilidad) o videojuegos. Tutor del Trabajo: Francisco Luis Gutiérrez. Para tesis: Si
  • Aplicación avanzada de la evaluación de la Experiencia de Usuario y del impacto emocional en Videojuegos. El objetivo es aplicar mecanismos para la evaluación completa de la experiencia de usuarios y del impacto emocional sobre videojuegos. Para ello se necesitará modelar el concepto de experiencia y de emoción y aplicar un conjunto de técnicas que nos ofrezcan información sobre el proceso interactivo a nivel hedónico y pragmático. Haciendo uso de técnicas de análisis basadas en los gestos, la componente visual, los elementos fisiológicos, etc. Tutor del Trabajo: Francisco Luis Gutiérrez. Para tesis: Si
  • Diseño de una herramienta para la automatización y gestión de la evaluación de la experiencia de usuario en videojuegos. La herramienta toma como punto de partida PHET (Playability - Hedonic Evaluation Tool), una herramienta creada en el grupo de investigación GEDES para el análisis de la calidad de un videojuego en base a la propiedad de la jugabilidad. El objetivo es crear una herramienta para la evaluación de la jugabilidad, la experiencia del usuario, la calidad en uso, las emociones y las satisfacción en videojuegos. A partir de una ontología (definición y clasificación de los elementos característicos de un videojuego), se deben relacionar su elementos con los test y las métricas que vamos a usar para medir la calidad de un juego. La herramienta permitirá crear perfiles y los test necesarios, así como el control de las métricas y la generación de informes para que profesionales del sector de los videojuegos puedan usar los resultados del analisis. Tutor del Trabajo: Francisco Luis Gutiérrez. Para tesis: No
  • Diseño de una herramienta para la automatización y gestión de un GDD (Documento de Diseño de un Juego). El GDD es el documento básico que usan los desarrolladores de juegos para diseñar y presentar los elementos que van a formar parte de un juego (la historia, los personajes, la estructura, los mecanismos de interacción, las puntuaciones, los retos y niveles, …). La herramienta gráfica e interactiva debe permitir la generación de GDDs (Game Desing Documents) a partir de una ontología de elementos de un videojuego y formatos usados hábilmente para un GDD.. De esta manera el diseñador de videojuegos podrá diseñar el GDD de manera gráfica e interactiva, siguiendo un flujo de creación y desarrollo. Además habrá distintos perfiles de diseñador para remarcar los elementos a diseñar. Por otro lado, la herramienta permitirá la evaluación de la completitud del GDD y definir pruebas y escenarios de control para cada uno de los ítems basadas en la propiedad de Jugabilidad, la Calidad en Uso y la Experiencia de usuario. Tutor del Trabajo: Francisco Luis Gutiérrez. Para tesis: Si
  • Diseño y desarrollo de “Serious Games”. El juego en el proceso de aprendizaje. Los serios game son videojuegos que han sido diseñados desde el principio con un objetivo claro de aprendizaje, como pueden ser la enseñanza de habilidades sociales (reciclaje, sanidad, hábitos alimenticios, …) , el aprendizaje y la práctica de profesiones de riesgo (urgencias, medicina, defensa, ..) o el marketing y la publicidad. El diseño del juego permitirá analizar la relación y las diferencias que existen con los videojuegos educativos y con los procesos de gamificación y como se pueden incorporar durante el desarrollo. Tutor del Trabajo: Francisco Luis Gutiérrez. Para tesis: Si
  • Diseño de avatares multiculturales en escenarios de aprendizaje (E-learning, Videojuegos Educativos, …). Aunque ya se han realizado estudios sobre el diseño de avatares, aún no se ha considerado la multiculturalidad como parte de una propuesta formal, organizada y estructurada para este propósito. El trabajo consistirá en elaborar una propuesta de patrones de diseño de avatares desde una perspectiva multicultural, validados en un entorno e-learning con participantes de diferentes culturas (España, Colombia). Definir métricas para evaluar el impacto de aplicar los patrones propuestos en un entorno e-learning. Tutor del Trabajo: Cesar Alberto Collazos (Profesor Visitante) y Francisco Luis Gutiérrez. Para tesis: Si
  • Aplicación para facilitar la utilización de twitter a una persona invidente. El acceso a la información publicada en las distintas redes sociales debería de estar al alcance de cualquiera, sin importar su condición física, contextual o tecnológica. Sin embargo, esta no es la realidad con la que se encuentran las personas ciegas. Por el contrario, muy a menudo este colectivo se siente discriminado en el acceso y utilización de las redes sociales, menoscabando su sentimiento de integración en la sociedad digital. Se pretende, por tanto, analizar la accesibilidad y usabilidad de la red social twitter para personas con problemas de visión severos, y crear una aplicación que trabaje en el lado del cliente y que sirva como interfaz para acceder a las conversaciones y al conocimiento que de estas se desprende. La aplicación permitiría adaptar (mediante refactorings automatizados) la apariencia e interacción de la red a distintos perfiles de usuarios, de forma que se destruyan las barreras específicas que cada uno de ellos encuentra a la hora de buscar, leer y participar en las conversaciones. Tutor: Nuria Medina Medina. Tesis: No.
  • Herramienta evolutiva para diseñar escenarios. Cuando se concibe un videojuego, una película o una novela (en general cuando se inventa una historia), los escenarios donde se desarrollan los acontecimientos son una parte fundamental y en muchos casos marca el éxito o fracaso de la obra. Al mismo tiempo, la configuración de estos escenarios suele ser una tarea tediosa, que requiere hacer múltiples bocetos hasta llegar al resultado deseado. Se pretende, en consecuencia, diseñar y desarrollar una herramienta que permita crear bocetos de escenas de forma sencilla y consistente. La herramienta debe poder ubicar con facilidad los distintos elementos que componen cada escena de forma concreta (imagen del elemento) o de forma descriptiva (tamaño, color, forma, etc.), y especificar las interacciones que permitiría cada uno de ellos. Además, la herramienta debe permitir definir restricciones entre los objetos y los espacios de la escena, restricciones entre objetos y restricciones entre escenas. Estas restricciones deben mantenerse cuando se modifique el orden de las escenas o se modifique/mueva algún elemento en la escena, etc. Por ejemplo, si un objeto aparece en varias escenas y se elimina o modifica en una de ellas debe propagarse el cambio automáticamente en todas las escenas donde aparece. Tutor: Nuria Medina Medina. Tesis: No.
  • Historia Adaptable. En toda historia la estructura es un factor decisivo para conseguir una obra interesante. Sin embargo, esto no es suficiente para llegar a todos los lectores, ya que cada lector es una persona individual y como tal tiene gustos y motivaciones particulares. No existe, por tanto, ninguna regla de oro literaria y mucho menos una que fuese automatizable, pero podría ser de utilidad una herramienta que ayudase al autor a estructurar, mantener y adaptar su pequeña obra. La herramienta permitiría al autor diseñar la estructura de su obra, como una forma de planificar la historia, para posteriormente crear el texto correspondiente a cada sección de dicha estructura. La herramienta permitiría crear y mantener restricciones entre las secciones (por ejemplo, secciones que siempre tienen que ir juntas o requisitos de orden entre secciones) y también entre las secciones y los personajes (por ejemplo, en qué sección de la estructura se presenta un personaje, en qué sección deja de aparecer, etc.). Además del control de versiones, la herramienta permitiría crear perfiles de lectores y, en base a ellos, preparar y mantener contenidos alternativos para cada sección mediante modelado de usuarios y reglas de adaptación sencillas. Finalmente la herramienta permitirá la composición de la historia en función del perfil de usuario. Tutor: Nuria Medina Medina. Tesis: No.

Informática Gráfica

  • NPR: Técnicas de ilustración automática e interfaces asistidas para artistas. Se trata de que el alumno desarrolle algoritmos automáticos para la generación de ilustraciones. Dichos algoritmos se basarán en procesamiento a nivel de fotografía o de modelos 3D. Adicionalmente se explorarán diferentes posibilidades para la realización de interfaces sencillas para artistas que ayuden a disminuir el tiempo de generación de ilustraciones mediante computador. Tutor/es: Germán Arroyo Moreno y Domingo Martín Perandrés.
  • Computer Vision: Algoritmos para la reconstrucción 3D de modelos a partir de fotografías. Se trata de que el alumno explore e implemente algoritmos en las distintas fases para la creación de modelos 3D a partir de un conjunto elevado de fotografías. Para ello se utilizarán técnicas de visión artificial para las primeras fases de la reconstrucción y técnicas de informática gráfica para la creación de modelos 3D de superficie. Este proyecto estaría especialmente enfocado en la segunda parte. Tutor/es: Germán Arroyo Moreno y Alejandro León Salas.
  • CAD: Algoritmos para la integración de nube de puntos 3D. Los datos obtenidos a partir de escáner crean nubes de puntos distanciados por una distancia regular y conocida, mientras que para modelos obtenidos a partir de imágenes o fotografías no se puede asegurar una precisión fija. Especialmente interesante sería completar los datos de modelos escaneados mediante escáner 3D con fotografías (lo cual permitiría construir un modelo grande de forma versátil). Es por todo ello que en este proyecto se trataría de adaptar algoritmos de reconstrucción de superficie que pudiera combinar ambos modelos de nubes de puntos e integrarlas en una superficie única y coherente. Tutor/es: Germán Arroyo Moreno y Pedro Cano Olivares
  • Modelado procedural. Estudio e implementación de un sistema gráfico para representar modelos procedurales. Tutor/es: Juan Carlos Torres Cantero y Pedro Cano Olivares.
  • Point based rendering. Estudio e implementación de algoritmos Point based rendering. Tutor/es: Juan Carlos Torres Cantero y Alejandro León Salas
  • Visualización de nubes de puntos en GPU. Estudio e implementación de algoritmos para visualización de nubes de puntos usando GPU. Tutor/es: Juan Carlos Torres Cantero y Germán Arroyo Moreno
  • Aplicación de Realidad Virtual y Aumentada como herramientas de apoyo en rehabilitación y entrenamiento físico. Estudio, diseño e implementación de juegos serios usando RA y RV aplicados al campo de la medicina y la psicología. Tutor/es: Pedro Cano Olivares y Germán Arroyo Moreno
  • Diseño e implementación de entornos inmersivos interactivos con herramientas avanzadas de creación de contenidos para RV y videojuegos. Estudio y comparación de diferentes herramientas de alto nivel para construcción de entornos inmersivos. Tutor/es: Pedro Cano Olivares y Alejandro León Salas
  • Visualización e inspección de modelos educativos virtuales. Estudio de las posibilidades de uso de entornos virtuales interactivos para la elaboración de material docente de educación secundaria e implementación sobre sistemas de realidad virtual de bajo coste. Tutor/es: Pedro Cano Olivares y Alejandro León Salas
  • Interacción natural basada en gestos sobre dispositivos de bajo coste y táctiles: Aplicación a Realidad Virtual y Aumentada. Estudio e implementación de técnicas de interacción sobre dispositivos móviles de bajo coste tipo y smartphones para navegación sobre entornos virtuales aplicados a museos y difusión de contenidos digitales. Tutor/es: Pedro Cano Olivares y Germán Arroyo Moreno
  • Visualización de “3D medical imaging” en GPU usando OpenCL. El objetivo del proyecto es implementar algoritmos de visualización en GPU de datos provenientes de dispositivos de captura de imagen médica utilizando OpenCL. Tutor/es: Alejandro León Salas y Germán Arroyo Moreno
  • Interacción sobre volúmenes. El objetivo del proyecto es implementar algoritmos de deformación realista en GPU para datos volumétricos. Tutor/es: Alejandro León Salas y Germán Arroyo Moreno
  • Sistema de visualización expresiva para la creación de diapositivas. Se pretende desarrollar un sistema que permita la generación de imágenes expresivas a partir de modelos 3D para la creación de diapositivas didácticas. Tutor/es: Domingo Martín Perandrés y Germán Arroyo Moreno
  • Estudio y uso de Blender y Freestyle para la creación de imágenes expresivas. Se quiere estudiar las capacidades de Blender como herramienta de modelado y de Freestyle como herramienta de visualización expresiva, para poder desarrollar e incluir nuevas extensiones. Tutor/es: Domingo Martín Perandrés y Germán Arroyo Moreno.
  • Síntesis de la profundidad de campo en fotografías. Usando la capacidad de aplanar imágenes y distribuyendo la información en planos paralelos, se pretende crear una herramienta que genere imágenes que permitan controlar sintéticamente la profundidad de campo. Tutor/es: Domingo Martín Perandrés y Alejandro León Salas.
  • Aplanamiento de objetos 3D. Estudiar la problemática que quedo abierta y desarrollar nuevas alternativas al problema del aplanamiento que elimine las excepciones que se presentaban anteriormente. Tutor/es: Domingo Martín Perandrés y Pedro Cano Olivares.
  • Registrado por simplificación de modelos 3D escaneados. Uno de los problemas con los modelos escaneados es el registrado, el ajuste de las distintas tomas. Normalmente este proceso con el algoritmo ICP, realizando manualmente la selección de los puntos. Una forma de ayudar en la tarea es simplificar el modelo. Se estudiarán distintas estrategias de simplificación para modelos con componentes mayoritariamente planos y curvos, y posteriormente su registro. Tutor/es: Domingo Martín Perandrés y Pedro Cano Olivares.
  • Simplificación del registrado de modelos 3D escaneados por simple orientación. Uno de los problemas con los modelos escaneados es el registrado, el ajuste de las distintas tomas. Normalmente este proceso con el algoritmo ICP, realizando manualmente la selección de los puntos. Se plantea simplificar el proceso mediante una simple interacción que oriente las diferentes tomas. Posteriormente, las tomas se integrará en un modelos de voxeles donde se realizará la búsqueda de puntos cercanos. Tutor/es: Domingo Martín Perandrés y Alejandro León Salas.
  • Abstracción del estilo artístico para imágenes expresivas. Se pretende estudiar en qué consiste el estilo de distintos artistas y la manera de formalizar dicha característica de tal manera que sea genérica y tratable por un ordenador. Se basará en imágenes de punteado. Tutor/es: Domingo Martín Perandrés y Germán Arroyo Moreno.
  • Interacción para un control optimo de algoritmos de punteado mediante tabletas con Android. Se estudiarán las capacidades de interacción de las tabletas con SO Android para su uso en el control de aplicaciones de punteado. Tutor/es: Domingo Martín Perandrés y Germán Arroyo Moreno.
  • Estilo y personalidad. Estudio de las variables que definen el dibujo y la definición de un modelo que permita su control. Tutor/es: Domingo Martín Perandrés y Germán Arroyo Moreno.
  • Técnicas software para acelerar cálculos científicos e ingenieriles en clusters de GPUs.Tutor del Trabajo: José Miguel Mantas.
  • Desarrollo de núcleos computacionales y plataformas software para la programación en GPUs de aplicaciones de simulación científica.Tutor del Trabajo: José Miguel Mantas.
  • Análisis comparativo de infraestructuras software para la programación de sistemas multiGPU de sobremesa.Tutor del Trabajo: José Miguel Mantas.
  • Implementación en dispositivos móviles de componentes software para videojuegos y realidad virtual .Tutor del Trabajo: Carlos Ureña.
  • Implementación en GPU de algoritmos de síntesis de imágenes para videojuegos y realidad virtual .Tutor del Trabajo: Carlos Ureña.
  • Análisis, Diseño e Implementación de algoritmos eficientes de síntesis de imágenes .Tutor del Trabajo: Carlos Ureña.

Integración de Información

  • Titulo del posible TFM. Resumen de la temática del trabajo. Tutor del Trabajo. Línea de Investigación.

Sistemas Concurrentes

  • Virtualización de proveedores de servicios para Cloud computing. Desarrollo de técnicas que permiten mezcla de proveedores de servicios, en especial los servicios relativos al almacenamiento de datos. Probar la efectividad de las soluciones propuestas con la implementación de un prototipo.Tutor del proyecto: Manuel I. Capel Tuñon. Posibilidad de continuar con tesis:
  • Desarrollo de software para empotrados con mínima sobrecarga. Intentar conseguir agilizar el cálculo de la sobrecarga (“computational overhead”) con el desarrollo de una herramienta que permita automatizar dicho cálculo para distintos sistemas empotrados (ARM, Infineon, PowerPC, entre otros) y también con un módulo de generación de código optimizado. Tutor del proyecto: Manuel I. Capel Tuñon. Posibilidad de continuar con tesis:
  • Sistema para medida de la eficiencia deportiva con empotrados. Se trata de desarrollar una “Personal Health Networks” (PHN) con empotrados específicos que llevan los atletas. Tratamiento y transformación de los datos relevantes en un formato que permita realizar consultas de alto nivel. Por consiguiente, permitir a especialistas deportivos aconsejar a atletas y entrenadores modos de mejorar el rendimiento atlético durante el desarrollo de una actividad deportiva. Tutor del proyecto: Manuel I. Capel Tuñon. Posibilidad de continuar con tesis:
  • Modelado de redes adhoc inalámbricas utilizando algoritmos de agrupamientos de nodos sin colisiones. Se propondrán esquemas jerarquizados de organización de nodos basados en agrupamiento (“clustering”) dinámico, así como esquemas que eviten colisiones en comunicaciones entre clusters utilizando los diferentes empotrados del grupo (SunSpot, etc.). Tutor del proyecto: Manuel I. Capel Tuñon. Posibilidad de continuar con tesis:
  • Aplicaciones de tiempo real en Android. Android se está convirtiendo en una plataforma con enormes posibilidades para el diseño y desarrollo de aplicaciones no sólo de movilidad, sino que el ecosistema puede proporcionar un entorno de ejecución en el que se pueden ejecutar aplicaciones de tiempo real. En este trabajo se estudia la viabilidad de Android para el desarrollo de aplicaciones de tiempo real, y se desarrollará una aplicación de tiempo real para el campo de los sistemas de automatización domótica y de inteligencia ambiental, sistema industrial o un sistema vehicular, aprovechando la capacidad sensorial y de interacción de los dispositivos móviles basados en Android. Tutor del trabajo: Juan Antonio Holgado Terriza.
  • Sistemas de TV inteligente (smart-tv) con dispositivos basados en Android. Los Smart-TV se han convertido en un nuevo tipo de sistema cada vez más presentes en más hogares al permitir un uso centralizado de los medios multimedia de un usuario. En este trabajo se analizan y estudian las posibilidades técnicas de sistemas de TV inteligente a través de dispositivos basados en la plataforma Android. Tutor del trabajo: Juan Antonio Holgado Terriza.
  • Diseño de una máquina virtual Java de tiempo real. Java se está convirtiendo en un lenguaje de alto nivel muy adecuado no sólo para el desarrollo de aplicaciones de internet, sino también para el desarrollo de controladores para sistemas críticos. En este trabajo se implementará una máquina virtual Java de tiempo real básica para su uso en sistemas empotrados basados en ARM. Para evaluar la viabilidad se aplicará para el diseño de un sistema de tiempo real. Tutor del trabajo: Juan Antonio Holgado Terriza.
  • Desarrollo de planificadores de tiempo real para sistemas empotrados de tiempo real basados en Java: aplicación a sistemas de Smart Car. Se estudiarán y evaluarán las técnicas para la planificación de sistemas empotrados de tiempo real, para luego, llevar a cabo una implementación en RTSJ de las distintas políticas. Se aplicará al diseño de sistemas de smart car. Tutor del trabajo: Juan Antonio Holgado Terriza.

Sistemas de Diálogo Basados en Procesamiento del Habla y Multimodales

  • Personalidad en agentes conversacionales artificiales.Los agentes conversacionales artificiales representan un paso más allá respecto a las interfaces orales tradicionales, pues producen un efecto de “personificación” del sistema que permite aumentar su credibilidad y mejorar la actitud del usuario frente al mismo. Implementar un modelo de personalidad en un agente conversacional, permite construir patrones estables de conducta que afecten a cómo reacciona a los estímulos y cómo se comunica con el usuario. En este trabajo fin de máster se propone estudiar el diseño de personalidad en agentes conversacionales artificiales a través de diversos parámetros que se utilizan en la salida oral del sistema (vocabulario, frases, tono de voz, etc.) y el efecto que esta tiene sobre el usuario controlando además la relación de estos resultados con el parecido que pueda tener la personalidad del agente con la del propio usuario. Tutores del Trabajo: Zoraida Callejas, Ramón López-Cózar
  • Gestión del diálogo emocional para un sistema de computación afectiva. La computación afectiva se encarga del estudio y desarrollo de sistemas capaces de procesar y reaccionar a la emoción de los usuarios. En el caso de los sistemas de diálogo, este procesamiento puede basarse en la comunicación oral que sostienen el usuario y el sistema. Una pieza clave en el desarrollo exitoso de esta comunicación, consiste en que el sistema sea capaz de responder tal y como espera el usuario, para lo cual es preciso procesar no sólo lo que éste dice (semántica), sino también cómo lo dice (emoción). En el presente proyecto se propone el desarrollo de un gestor de diálogo que sea capaz de integrar ambas fuentes de información para modelar la conducta del sistema. Tutores del Trabajo: Zoraida Callejas, Ramón López-Cózar
  • Implementación de un módulo de comprensión del habla para un sistema de diálogo Los sistemas de diálogo hablado constan de un módulo para reconocer las frases expresadas por los usuarios mediante lenguaje natural, y de otro módulo que se encarga de comprender las frases. En este trabajo fin de máster se propone que el alumno desarrolle un módulo de comprensión del habla. Para simplificar el problema, se asumirá que las frases se corresponden con una tarea concreta realizada por el sistema de diálogo, por ejemplo, información y venta de viajes en avión. Tutores del Trabajo: Ramón López-Cózar, Zoraida Callejas.
  • Implementación de un gestor del diálogo para Inteligencia Ambiental basado en ontologías. La Inteligencia Ambiental (AmI) tiene como objetivo transformar en entornos inteligentes los lugares en que las personas desarrollan sus actividades cotidianas. Tales entornos captan información de las personas de forma automática y no intrusiva con la finalidad de adaptarse automáticamente a ellas, aumentando su calidad de vida y confort, así como otras características de los entornos, por ejemplo, su eficiencia energética. Tales entornos se pueden implementar mediante sistemas de diálogo, siendo uno de sus módulos más importantes el denominado “gestor del diálogo”. La finalidad de este módulo es interaccionar con el entorno y con las personas para lograr la adaptación del entorno y proporcionar servicios específicos. En este trabajo fin de master se propone que el alumno implemente un gestor del diálogo basado en ontologías para representar las características y preferencias del usuario, así como las características del entorno en que el usuario desarrolla su actividad, por ejemplo, un hogar. Tutores del Trabajo: Ramón López-Cózar, Zoraida Callejas.
  • Implementación de un módulo de fusión multimodal. Los sistemas de diálogo multimodal disponen de un módulo que se encarga del realizar un proceso denominado “fusión multimodal”. Este proceso consiste en combinar la información que el sistema capta del usuario a través de varias modalidades de interacción, por ejemplo, habla, gestos corporales, expresiones faciales y movimientos de labios. De esta forma se logra que los sistemas puedan interaccionar de forma más natural con los usuarios, pues la fusión multimodal permite aumentar la robustez de los sistemas frente a errores, especialmente cuando la interacción se lleva a cabo en entornos ruidosos. Asimismo, el proceso de fusión permite adaptar la interacción a las características y preferencias de los usuarios. En este trabajo fin de master se propone el desarrollo de un módulo de fusión multimodal para un sistema de diálogo, debiendo determinar el alumno cuales serán las modalidades de interacción involucradas así como la tarea concreta que realice el sistema de diálogo. Tutores del Trabajo: Ramón López-Cózar, Zoraida Callejas.
  • Asistentes personales conversacionales en android . Los agentes virtuales personales son una nueva tecnología con gran atractivo que facilita el acceso a la información a través de agentes cuyas capacidades están adaptadas a sus usuarios habituales. En la actualidad, es posible desarrollar agentes conversacionales que cumplan esta misión y se puedan integrar en dispositivos móviles facilitando la interacción con el usuario a través del lenguaje natural. En el presente proyecto se propone el desarrollo de un agente personal conversacional para android que permita al usuario manejar su dispositivo y acceder a servicios web de forma parecida a como funciona el conocido agente Siri de iphone. Tutores del Trabajo: Zoraida Callejas, Ramón López-Cózar