Trabajos fin de máster (curso 2012-13) -- Propuestas

A continuación se muestran los títulos provisionales y temas de trabajo que se proponen para el curso 2011-2012 para cada línea de investigación.

Si estas interesado en alguno de estos trabajos ponte en contacto con el profesor correspondiente.

Desarrollo de software e Interacción Persona-Ordenador

  • Estudio ético-técnico de sistemas de participación ciudadana en el contexto de la e-administración de ayuntamientos. La administración electrónica supone, por un lado, la posibilidad de facilitar los procesos de intervención ciudadana y, por otro, introducen factores de riesgo y de control que deben ser evaluados. En este trabajo se pretende evaluar con una perspectiva técnica y ética los sistemas actuales de participación ciudadana en la administración y la política a nivel de Ayuntamientos, para realizar una propuesta inicial de un sistema de participación ciudadana que fomente los valores democráticos y permita una interacción real con los procesos de administración y decisión política. Tutor del proyecto: José Parets. Posibilidad de continuar con tesis: SI
  • Estudio de técnicas de accesibilidad en videojuegos y propuesta de guías para la incorporación de la accesibilidad en el proceso de desarrollo de un videojuego. Cada vez tiene más importancia el desarrollo de videojuegos accesibles para todos. El uso de técnicas de accesibilidad en los videojuegos permite que personas con diversidad funcional puedan utilizarlos y disfrutar de ellos. Las personas con diversidad funcional tienen alguna o algunas de sus capacidades limitadas, como puede ser la capacidad auditiva, cognitiva, motriz, visual, etc. Los aspectos de accesibilidad deben incluirse en las etapas de especificación y diseño del videojuego. Nos interesa realizar un estudio de las técnicas de accesibilidad más demandadas, las técnicas utilizadas en juegos comerciales y especificar una guía de técnicas que ayuden en el proceso de desarrollo de un videojuego dependiendo por ejemplo del tipo de juego y/o del tipo de diversidad funcional del que se trate. Tutor del Trabajo: Patricia Paderewski Rodríguez. Posibilidad de continuar con tesis: SI
  • Estudio de la adaptación en videojuegos educativos y propuesta de guías para la incorporación de la adaptación en el proceso de desarrollo de un videojuego educativo. Actualmente se está realizando un esfuerzo en desarrollar videojuegos educativos, de tal forma que sean útiles desde el punto de vista educativo (el jugador aprende con él) y desde el punto de vista de la jugabilidad (el jugador se divierte). Sin embargo, una parte importante para obtener ambas ventajas es construir videojuegos que sean capaces de evolucionar o adaptarse al jugador, de tal forma que, por ejemplo, cuando el jugador es inexperto, se presenten ciertos niveles o retos que se irán complicando conforme vaya jugando y madurando sus conocimientos. Esto es más necesario cuando los jugadores son niños pequeños, éstos jugadores se frustran fácilmente y dejan de usar el juego que les está ayudando a aprender. Sería interesante estudiar cómo conseguir cambiar el comportamiento de un videojuego, dependiendo de las reacciones/acciones de los jugadores (niños). Tutor del Trabajo: Patricia Paderewski Rodríguez. Posibilidad de continuar con tesis: SI
  • Herramienta para evaluar y clasificar la accesibilidad en los videojuegos. La idea de esta herramienta es evaluar la accesibilidad en un videojuego de forma que le asigne una o varias etiquetas que expresen el tipo de accesibilidad que posee tal y como Pegi lo hace para las edades o contenidos o la W3C lo hace para la web. El objetivo es obtener informes y clasificadores de accesibilidad, que complementen la información del juego para que todo el mundo sepa qué tipo de accesibilidad permite el juego. Hay que estudiar los criterios por los que se haría la clasificación, analizar los tipos de diversidad funcional, estudiar los mecanismos que incorporan los videojuegos para la accesibilidad, etc Tutor del Trabajo: Patricia Paderewski Rodríguez. Posibilidad de continuar con tesis: SI
  • Análisis y técnicas de evaluación de la Calidad en Uso en Sistemas interactivos. Aplicando el último estándar ISO/IEC 25010 sobre la Calidad en Uso, ampliar y extender las métricas y los sistemas de evaluación existentes para los dispositivos interactivos modernos como son: teléfono móviles, videoconsolas, tabletas, etc. Especialmente en las fase del desarrollo relacionadas con la generación de los interfaces de usuario y en las aplicaciones basadas en técnicas de Gamificación, sistemas jugables (jugabilidad) o videojuegos. Tutor del Trabajo: Francisco Luis Gutiérrez. Para tesis: Si
  • Aplicación avanzada de la evaluación de la Experiencia de Usuario y del impacto emocional en Videojuegos. El objetivo es aplicar mecanismos para la evaluación completa de la experiencia de usuarios y del impacto emocional sobre videojuegos. Para ello se necesitará modelar el concepto de experiencia y de emoción y aplicar un conjunto de técnicas que nos ofrezcan información sobre el proceso interactivo a nivel hedónico y pragmático. Haciendo uso de técnicas de análisis basadas en los gestos, la componente visual, los elementos fisiológicos, etc. Tutor del Trabajo: Francisco Luis Gutiérrez. Para tesis: Si
  • Diseño y desarrollo de aplicaciones móviles que incorporen técnicas de Gamificación. El objetivo es analizar el desarrollo de aplicaciones móviles que usen técnicas de gamificación en su diseño. Las técnicas de gamificación están basadas en usar mecánicas propias de los juegos, en actividades o procesos que en principio no estaban pensados para ser divertidas, consiguiendo una mejora de la efectividad de estos procesos. Se deben analizar las mecánicas de juego existentes y como se suelen incorporan en los diseño de las aplicaciones, tanto a nivel interno como de la Interfaz de usuario. Tutor del Trabajo: Francisco Luis Gutiérrez. Para tesis: No
  • Metodologías y técnicas de diseño de videojuegos educativos. Incorporación de la narrativa a los videojuegos. Estudiar las técnicas y metodologías existentes para diseñar videojuegos y como pueden ser adaptadas a las necesidades especificas de los videojuegos educativos. Se prestará especial atención a la incorporación de la narrativa (“Interactive Storytelling”) como elemento central del juego. Es importante analizar como la narración de la historia durante el juego debe ser adaptada según las características del jugador (edad, nivel educativo, …) y como este proceso afecta al diseño inicial del juego. Se definirá la forma de integrar el diseño de la historia con el resto de los elementos del juego y como incorporarlo en la metodología usada. Tutor del Trabajo: Francisco Luis Gutiérrez. Para tesis: Si
  • Diseño de una herramienta para la automatización y gestión de la evaluación de la experiencia de usuario en videojuegos. La herramienta toma como punto de partida PHET (Playability - Hedonic Evaluation Tool), una herramienta creada en el grupo de investigación GEDES para el análisis de la calidad de un videojuego en base a la propiedad de la jugabilidad. El objetivo es crear una herramienta para la evaluación de la jugabilidad, la experiencia del usuario, la calidad en uso, las emociones y las satisfacción en videojuegos. A partir de una ontología (definición y clasificación de los elementos característicos de un videojuego), se deben relacionar su elementos con los test y las métricas que vamos a usar para medir la calidad de un juego. La herramienta permitirá crear perfiles y los test necesarios, así como el control de las métricas y la generación de informes para que profesionales del sector de los videojuegos puedan usar los resultados del analisis. Tutor del Trabajo: Francisco Luis Gutiérrez. Para tesis: No
  • Diseño de una herramienta para la automatización y gestión de un GDD (Documento de Diseño de un Juego). El GDD es el documento básico que usan los desarrolladores de juegos para diseñar y presentar los elementos que van a formar parte de un juego (la historia, los personajes, la estructura, los mecanismos de interacción, las puntuaciones, los retos y niveles, …). La herramienta gráfica e interactiva debe permitir la generación de GDDs (Game Desing Documents) a partir de una ontología de elementos de un videojuego y formatos usados hábilmente para un GDD.. De esta manera el diseñador de videojuegos podrá diseñar el GDD de manera gráfica e interactiva, siguiendo un flujo de creación y desarrollo. Además habrá distintos perfiles de diseñador para remarcar los elementos a diseñar. Por otro lado, la herramienta permitirá la evaluación de la completitud del GDD y definir pruebas y escenarios de control para cada uno de los ítems basadas en la propiedad de Jugabilidad, la Calidad en Uso y la Experiencia de usuario. Tutor del Trabajo: Francisco Luis Gutiérrez. Para tesis: Si
  • Diseño y desarrollo de un videojuego educativo para plataformas móviles. Uno de los principales problemas de los videojuegos educativos es la perdida de la jugabilidad durante el juego (los juegos se hacen aburridos y pierden su capacidad de motivar y atraer al jugador). Aplicaremos técnicas que permiten añadir mecanismos de jugabilidad durante el diseño y el posterior desarrollo del videojuego para que la incorporación de contenidos educativos al videojuego pueda hacerse de forma que puedan mantenerse nivel de jugabilidad aceptable en el producto final. Se podrán aplicar campos educativos como la grafomotricidad, el aprendizaje de la lectoescritura, la comprensión de las matemáticas, la lectura comprensiva entre otros. Tutor del Trabajo: Francisco Luis Gutiérrez. Para tesis: Si
  • Diseño y desarrollo de “Serious Games”. El juego en el proceso de aprendizaje. Los serios game son videojuegos que han sido diseñados desde el principio con un objetivo claro de aprendizaje, como pueden ser la enseñanza de habilidades sociales (reciclaje, sanidad, hábitos alimenticios, …) , el aprendizaje y la práctica de profesiones de riesgo (urgencias, medicina, defensa, ..) o el marketing y la publicidad. El diseño del juego permitirá analizar la relación y las diferencias que existen con los videojuegos educativos y con los procesos de gamificación y como se pueden incorporar durante el desarrollo. Tutor del Trabajo: Francisco Luis Gutiérrez. Para tesis: Si
  • Diseño de avatares multiculturales en escenarios de aprendizaje (E-learning, Videojuegos Educativos, …). Aunque ya se han realizado estudios sobre el diseño de avatares, aún no se ha considerado la multiculturalidad como parte de una propuesta formal, organizada y estructurada para este propósito. El trabajo consistirá en elaborar una propuesta de patrones de diseño de avatares desde una perspectiva multicultural, validados en un entorno e-learning con participantes de diferentes culturas (España, Colombia). Definir métricas para evaluar el impacto de aplicar los patrones propuestos en un entorno e-learning. Tutor del Trabajo: Cesar Alberto Collazos (Profesor Visitante) y Francisco Luis Gutiérrez. Para tesis: Si
  • Aplicación de técnicas de Ingeniería del Software para desarrollar Entornos Inteligentes fiables. Un entorno inteligente (EI) es un sistema muy complejo en el que se integran componentes y aspectos de diferentes áreas, como redes y protocolos de comunicación, sensores y actuadores, computación ubicua, interacción persona-ordenador e inteligencia artificial, entre otras. Un ejemplo típico de EI son las casas inteligentes (smart homes), cuyo propósito es supervisar y ayudar a las personas que viven en ellas, siendo especialmente importante este soporte para las personas más vulnerables (por ejemplo: mayores, discapacitados o enfermos crónicos), permitiéndoles en muchos casos poder vivir independientemente. El software que controla este tipo de sistemas es difícil de desarrollar y propenso a errores, ya que generalmente se compone de diversos procesos distribuidos que se ejecutan concurrentemente, a lo que hay que sumar su potencialmente rica interacción con los seres humanos, por lo que hay muchas oportunidades para que se produzcan fallos. Por lo tanto, es esencial la aplicación de métodos y técnicas que garanticen la fiabilidad de este tipo de sistemas, especialmente en aquellas aplicaciones en las que la seguridad es un tema crítico, donde un pequeño error en su diseño podría incluso poner en peligro vidas humanas; piénsese, por ejemplo, en el desarrollo de un EI que incluya la tarea de detectar si la persona (desvalida) que habita la vivienda ha caído o está enferma. Con este proyecto se pretende elaborar una propuesta que proporcione estrategias y sugerencias para el desarrollo de EIs fiables, aplicando métodos y técnicas de la Ingeniería del Software, como por ejemplo: modelado, simulación, especificación y/o verificación, e incluso recomendando el uso de posibles herramientas existentes para estos fines. Previamente habría que hacer un estudio del estado del arte en este campo, con el fin de analizar las principales características y carencias de lo realizado hasta el momento, información que se utilizará para realizar la propuesta. Tutor del proyecto: Miguel J. Hornos Barranco. Posibilidad de continuar con tesis: SÍ
  • Sistema domótico accesible desde dispositivos móviles para personas con diversidad funcional. Se trata de proponer, diseñar e implementar un prototipo de un sistema para el control de entorno (es decir, de luces, persianas, puertas, climatización y demás elementos ubicados en un hogar, centro educativo, oficina, etc.) que se adapte a las necesidades especiales que tengan personas con cierta discapacidad física y/o cognitiva. Estas personas interactuarán con el sistema a través de un dispositivo móvil (por ejemplo, tablet o smarphone), donde correrá una aplicación adaptada a su perfil, gustos y necesidades. Previamente habría que hacer un estudio de los sistemas similares existentes, con el fin de analizar sus principales características y carencias, información que se utilizará para realizar la propuesta. Tutores del proyecto: Mª José Rodríguez Fórtiz y Miguel J. Hornos Barranco. Posibilidad de continuar con tesis: SÍ
  • Usabilidad y accesibilidad de páginas web y aplicaciones para mayores. Investigación guías y métodos de evaluación sobre usabilidad y accesibilidad de páginas web y aplicaciones para personas mayores. Diseño e Implementación de una solución concreta sobre una recomendación específica. Tutora del proyecto: María José Rodríguez Fórtiz. Posibilidad de continuar con tesis: SI

Informática Gráfica

  • Obtención de un modelo de grafo para la obtención de características relevantes en imágenes con aplicación al renderizado expresivo. En este trabajo el alumno definirá un modelo de extracción de características que representará la información relevante para la simulación del renderizado de imágenes con técnicas expresivas en un grafo. La información se vectorizará mediante algoritmos de análisis de imágenes. Tutor del Trabajo: Germán Arroyo.
  • Visualización expresiva en Realidad Virtual. Una parte de la visualización expresiva se basa en la mejora de la percepción de elementos complejos en modelos tridimensionales. En este proyecto se propone el estudio de distintas técnicas de visualización expresiva en dispositivos de realidad virtual desde el punto de vista técnico, así como un estudio perceptual de los mismos. Tutor del Trabajo: Germán Arroyo. .
  • Simplificación de mallas complejas mediante uso de algoritmos de procesamiento de imágenes y de visualización expresiva. Un problema que se da en la inserción de modelos en dispositivos de realidad virtual es la necesidad de trabajar con modelos sencillos. Esto es un problema especialmente en modelos escaneados, donde hay un considerable ruido en las mallas y una alta densidad en malla. En este proyecto se plantea el uso de algoritmos de análisis de imágenes y algoritmos de visualización expresiva para mantener las características más relevantes de la malla al tiempo que se suaviza y simplifica la misma. Tutor del Trabajo: Germán Arroyo
  • Sistema de visualización expresiva para la creación de diapositivas. Se pretende desarrollar un sistema que permita la generación de imágenes expresivas a partir de modelos 3D para la creación de diapositivas didácticas. Tutor del Trabajo: Domingo Martín Perandrés. Para Tesis: NO
  • Estudio y uso de Blender y Freestyle para la creación de imagenes expresivas. Se quiere estudiar las capacidades de Blender como herramienta de modelado y de Freestyle como herramienta de visualización expresiva, para poder desarrollar e incluir nuevas extensiones. Tutor del Trabajo: Domingo Martín Perandrés Para Tesis: NO
  • Aplanamiento de objetos 3D. Estudiar la problemática que quedo abierta y desarrollar nuevas alternativas al problema del aplanamiento que elimine las excepciones que se presentaban anteriormente. Tutor del Trabajo: Domingo Martín Perandrés. Para Tesis: SI
  • Sintesis de la profundidad de campo en fotografias. Usando la capacidad de aplanar imagenes y distribuyendo la información en planos paralelos, se pretende crear una herramienta que genere imágenes que permitan controlar sintéticamente la profundida de campo. Tutor del Trabajo: Domingo Martín Perandrés Para Tesis: NO
  • Registrado por simplificación de modelos 3D escaneados. Uno de los problemas con los modelos escaneados es el registrado, el ajuste de las distintas tomas. Normalmente este proceso con el algoritmo ICP, realizando manualmente la seleccion de los puntos. Una forma de ayudar en la tarea es simplificar el modelo. Se estudiarán distintas estrategias de simplificación para modelos con componentes mayoritariamente planos y curvos, y posteriormente su registro. Tutor del Trabajo: Domingo Martín Perandrés. Para Tesis: SI
  • Simplificación del registrado de modelos 3D escaneados por simple orientación. Uno de los problemas con los modelos escaneados es el registrado, el ajuste de las distintas tomas. Normalmente este proceso con el algoritmo ICP, realizando manualmente la seleccion de los puntos. Se plantea simplificar el proceso mediante una simple interaccion que oriente las tomas. Posteriormente las tomas se integrará en un modelos de voxeles donde se realizará la busqueda de puntos cercanos. Tutor del Trabajo: Domingo Martín Perandrés. Para Tesis: SI.
  • Abstraccion del estilo artístico para imágenes expresivas. Se pretende estudiar en qué consiste el estilo de distintos artistas y la manera de formalizar dicha caracteristica de tal manera que sea genérica y tratable por un ordenador. Se basará en imagenes de punteado. Tutor del Trabajo: Domingo Martín Perandrés. Para Tesis: SI
  • Estilo y personalidad. Estudio de las variables que definen el dibujo y la definición de un modelo que permita su control. Tutor del Trabajo: Domingo Martín Perandrés. Para Tesis: Si
  • Interacción para un control optimo de algoritmos de punteado mediante tabletas con Android. Se estudiarán las capacidades de interacción de las tabletas con SO Android para su uso en el control de aplicaciones de punteado. Tutor del Trabajo: Domingo Martín Perandrés. Para Tesis: Depende de los resultados
  • Técnicas software para acelerar cálculos científicos e ingenieriles en clusters de GPUs.Tutor del Trabajo: José Miguel Mantas.
  • Desarrollo de núcleos computacionales y plataformas software para la programación en GPUs de aplicaciones de simulación científica.Tutor del Trabajo: José Miguel Mantas.
  • Análisis comparativo de infraestructuras software para la programación de sistemas multiGPU de sobremesa.Tutor del Trabajo: José Miguel Mantas.
  • Utilización de información geométrica para el registro automático de tomas de escaner láser.Tutor del Trabajo: Juan Carlos Torres.
  • Utilización de Kinect como sistema de tracking.Tutor del Trabajo: Juan Carlos Torres.
  • Mapas de desplazamiento en modelos de patrimonio.Tutor del Trabajo: Juan Carlos Torres.
  • Evaluación de Unitiy3D como motor de Realidad Virtual.Tutor del Trabajo: Juan Carlos Torres.
  • Diseño interactivo de modelos urbanos para Realidad Virtual con CityGML.Tutor del Trabajo: Juan Carlos Torres.
  • Optimización de función de transferencia para visualización directa de volumenes.Tutor del Trabajo: Juan Carlos Torres.
  • Aplicación de Realidad Virtual y Aumentada para la evaluación e intervención cognitiva en mayores.Tutor del Trabajo: Pedro Cano.
  • Aplicación de Realidad Virtual y Aumentada para la evaluación e intervención cognitiva en mayores.Tutor del Trabajo: Pedro Cano.
  • Herramientas avanzadas para la creación de contenidos para Realidad Virtual y Videojuegos. Diseño e implementación de entornos 3D inmersivos.Tutor del Trabajo: Pedro Cano.
  • Interacción natural basada en gestos. Aplicación a Realidad Virtual y aumentada.Tutor del Trabajo: Pedro Cano.
  • Visualización e inspección de modelos educativos virtuales. Construcción de material docente de educación secundaria para la visualización de sistemas de realidad virtual de bajo coste.Tutor del Trabajo: Pedro Cano.
  • Utilización de dispositivos de bajo coste para interacción en entornos virtuales y digitalización 3D.Tutor del Trabajo: Pedro Cano.
  • Aplicación de métodos de muestreo para el uso de BRDFs realistas.Tutor del Trabajo: Rosana Montes.
  • Implementación de BRDFs en software comercial mediante scripting.Tutor del Trabajo: Rosana Montes.
  • Uso de BRDFs adquiridas en sistemas de síntesis de imagen realista .Tutor del Trabajo: Rosana Montes.
  • Implementación en dispositivos móviles de componentes software para videojuegos y realidad virtual .Tutor del Trabajo: Carlos Ureña.
  • Implementación en GPU de algoritmos de síntesis de imágenes para videojuegos y realidad virtual .Tutor del Trabajo: Carlos Ureña.
  • Análisis, Diseño e Implementación de algoritmos eficientes de síntesis de imágenes .Tutor del Trabajo: Carlos Ureña.
  • Segmentación 3D automática de datos volumétricos: aplicación a cirugía maxiofacial. A la hora de planificar una operación maxilofacial, es de suma importancia la visualización previa y planificación del entorno en el que el especialista intervendrá. La mayor parte de los trabajos existentes realizan una segmentación 2D sobre las imágenes y trasladan los contornos al espacio tridimensional. Se propone al alumno estudiar los trabajos más recientes en el campo de la segmentación 3D y la propuesta de una aproximación basada en mallas deformables. Tutor del Trabajo: Fco. Javier Melero Rus.
  • Visualizacíon progresiva online de modelos 3D usando estándares web. La última frontera en la experiencia de navegación web de los usuarios es el uso de modelos tridimensionales de forma accesible y razonada. Para alcanzar este objetivo, el principal hándicap es el excesivo tamaño en MB de los modelos tridimensionales y los complejos cálculos para su visualización. Afortunadamente en los últimos años han aparecido estándares gráficos que funcionan en los navegadores web de última generación y son soportados en la mayoría de las plataformas. Se propone al alumno estudiar las librerías existentes (Nexus, SpiderGL, WebGl, etc.) y desarrollar un paradigma de visualización progresiva 3D. Tutor del Trabajo: Fco. Javier Melero Rus.

Integración de Información

  • Titulo del posible TFM. Resumen de la temática del trabajo. Tutor del Trabajo. Línea de Investigación.

Sistemas Concurrentes

  • Visualización de datos del análisis de tiempo de ejecución para aplicaciones de tiempo-real empotradas. En este trabajo el alumno de máster propondrá un modelo basado en patrones visuales para el análisis de complejidad de los datos que produce una herramienta de análisis temporal de código para sistemas de tiempo-real empotrados. La información se presentará mediante patrones visuales integrados en una herramienta software que ayuden a identificar secciones críticas del código de una aplicación, así como a analizar qué partes del código poseen mayor complejidad espacial y temporal. Tutor del Trabajo: Manuel I. Capel. Para Tesis: SI
  • Métricas de complejidad para optimizar la generación de código de una herramienta de diseño industrial. En este trabajo se pretende la obtención de métricas de complejidad espacial y temporal útiles para evaluar la calidad (según un estándar específico) del código generado por una herramienta de diseño industrial. Se utilizarán el marco de trabajo Eclipse para desarrollar varios plugins de análisis de complejidad e interfaz con el usuario para optimización del código antes de su generación automática. Tutor del Trabajo: Manuel I. Capel
  • Biblioteca de funciones matemáticas para análisis temporal y generación de código con herramientas de diseño de sistemas de tiempo-real estrictos. Se pretende determinar la complejidad de un código generado automáticamente a partir de una herramienta de diseño de sistemas de tiempo-real empotrados. Para conseguirlo se obtendrá con exactitud la complejidad de una biblioteca de funciones matemáticas para diferentes plataformas. Utilizando algoritmos de grafos se propondrán diferentes heurísticas para determinar un subconjunto óptimo de funciones matemáticas dentro de la librería propuesta para optimizar el código generado a partir de un diseño semiformal de un sistema de tiempo real-empotrado. Tutor del Trabajo: Manuel I. Capel.
  • Modelado de redes adhoc inalámbricas utilizando esquemas dinámicos de clusterización de nodos sin colisiones. En este trabajo el alumno de máster un esquema de agrupamiento de los nodos de un red inalámbrica con parámetros de tráfico desconocidos apriori. Este tipo de redes son actualmente importantes dado que suelen proporcionar la infraestructura de comunicaciones a muchos tipos de sistemas de tiempo real distribuidos. Se propondrán esquemas jerarquizados de organización de nodos basados en agrupamiento (“clustering”) dinámico, así como esquemas que eviten colisiones en comunicaciones entre clusters. Tutor del Trabajo: Manuel I. Capel. Para Tesis: SI
  • Medida de la eficiencia deportiva y la resistencia de atletas utilizando una PHN. En el campo de investigación de redes de sensores aplicadas a Salud Personal (“Personal Health” o pHealth), los sensores se están utilizando para registrar la condición física, rendimiento y constantes vitales, entre otros parámetros, de atletas que llevan a cabo una intensa actividad física deportiva y sirven para recoger la información que se muestra en dispositivos tales como 3G Mobile, PDA, IPad, etc. Este tipo de redes se están utilizando por técnicos y deportistas de alto nivel con el nombre: “Personal Health Networks” (PHN). El alumno de master definirá en este trabajo métodos de utilidad para el tratamiento y transformación de los datos relevantes en un formato que permita realizar consultas de alto nivel. Por consiguiente, permitir a especialistas deportivos aconsejar a atletas y entrenadores modos de mejorar el rendimiento atlético durante el desarrollo de una actividad deportiva. Tutor del Trabajo: Manuel I. Capel. Para Tesis: SI
  • Aplicaciones de tiempo real en Android. Android se está convirtiendo en una plataforma con enormes posibilidades para el diseño y desarrollo de aplicaciones no sólo de movilidad, sino que el ecosistema puede proporcionar un entorno de ejecución en el que se pueden ejecutar aplicaciones de tiempo real. En este trabajo se estudia la viabilidad de Android para el desarrollo de aplicaciones de tiempo real, y se desarrollará una aplicación de tiempo real para el campo de los sistemas de automatización domótica y de inteligencia ambiental, sistema industrial o un sistema vehicular, aprovechando la capacidad sensorial y de interacción de los dispositivos móviles basados en Android. Tutor del trabajo: Juan Antonio Holgado Terriza.
  • Sistemas de TV inteligente (smart-tv) con dispositivos basados en Android. En este trabajo se analizan y estudian las posibilidades técnicas de sistemas de TV inteligente a través de dispositivos basados en la plataforma Android. Tutor del trabajo: Juan Antonio Holgado Terriza.
  • Diseño de una máquina virtual Java de tiempo real. Tutor del trabajo: Juan Antonio Holgado Terriza.

Sistemas de Diálogo Basados en Procesamiento del Habla y Multimodales

  • Personalidad en agentes conversacionales artificiales.Los agentes conversacionales artificiales representan un paso más allá respecto a las interfaces orales tradicionales, pues producen un efecto de “personificación” del sistema que permite aumentar su credibilidad y mejorar la actitud del usuario frente al mismo. Implementar un modelo de personalidad en un agente conversacional, permite construir patrones estables de conducta que afecten a cómo reacciona a los estímulos y cómo se comunica con el usuario. En este trabajo fin de máster se propone estudiar el diseño de personalidad en agentes conversacionales artificiales a través de diversos parámetros que se utilizan en la salida oral del sistema (vocabulario, frases, tono de voz, etc.) y el efecto que esta tiene sobre el usuario controlando además la relación de estos resultados con el parecido que pueda tener la personalidad del agente con la del propio usuario. Tutores del Trabajo: Zoraida Callejas, Ramón López-Cózar
  • Gestión del diálogo emocional para un sistema de computación afectiva. La computación afectiva se encarga del estudio y desarrollo de sistemas capaces de procesar y reaccionar a la emoción de los usuarios. En el caso de los sistemas de diálogo, este procesamiento puede basarse en la comunicación oral que sostienen el usuario y el sistema. Una pieza clave en el desarrollo exitoso de esta comunicación, consiste en que el sistema sea capaz de responder tal y como espera el usuario, para lo cual es preciso procesar no sólo lo que éste dice (semántica), sino también cómo lo dice (emoción). En el presente proyecto se propone el desarrollo de un gestor de diálogo que sea capaz de integrar ambas fuentes de información para modelar la conducta del sistema. Tutores del Trabajo: Zoraida Callejas, Ramón López-Cózar
  • Implementación de un módulo de comprensión del habla para un sistema de diálogo Los sistemas de diálogo hablado constan de un módulo para reconocer las frases expresadas por los usuarios mediante lenguaje natural, y de otro módulo que se encarga de comprender las frases. En este trabajo fin de máster se propone que el alumno desarrolle un módulo de comprensión del habla. Para simplificar el problema, se asumirá que las frases se corresponden con una tarea concreta realizada por el sistema de diálogo, por ejemplo, información y venta de viajes en avión. Tutores del Trabajo: Ramón López-Cózar, Zoraida Callejas.
  • Implementación de un gestor del diálogo para Inteligencia Ambiental basado en ontologías. La Inteligencia Ambiental (AmI) tiene como objetivo transformar en entornos inteligentes los lugares en que las personas desarrollan sus actividades cotidianas. Tales entornos captan información de las personas de forma automática y no intrusiva con la finalidad de adaptarse automáticamente a ellas, aumentando su calidad de vida y confort, así como otras características de los entornos, por ejemplo, su eficiencia energética. Tales entornos se pueden implementar mediante sistemas de diálogo, siendo uno de sus módulos más importantes el denominado “gestor del diálogo”. La finalidad de este módulo es interaccionar con el entorno y con las personas para lograr la adaptación del entorno y proporcionar servicios específicos. En este trabajo fin de master se propone que el alumno implemente un gestor del diálogo basado en ontologías para representar las características y preferencias del usuario, así como las características del entorno en que el usuario desarrolla su actividad, por ejemplo, un hogar. Tutores del Trabajo: Ramón López-Cózar, Zoraida Callejas.
  • Implementación de un módulo de fusión multimodal. Los sistemas de diálogo multimodal disponen de un módulo que se encarga del realizar un proceso denominado “fusión multimodal”. Este proceso consiste en combinar la información que el sistema capta del usuario a través de varias modalidades de interacción, por ejemplo, habla, gestos corporales, expresiones faciales y movimientos de labios. De esta forma se logra que los sistemas puedan interaccionar de forma más natural con los usuarios, pues la fusión multimodal permite aumentar la robustez de los sistemas frente a errores, especialmente cuando la interacción se lleva a cabo en entornos ruidosos. Asimismo, el proceso de fusión permite adaptar la interacción a las características y preferencias de los usuarios. En este trabajo fin de master se propone el desarrollo de un módulo de fusión multimodal para un sistema de diálogo, debiendo determinar el alumno cuales serán las modalidades de interacción involucradas así como la tarea concreta que realice el sistema de diálogo. Tutores del Trabajo: Ramón López-Cózar, Zoraida Callejas.