Guía docente de Diseño Digital y Publicidad (M93/56/1/13)
Máster
Módulo
Rama
Centro Responsable del título
Semestre
Créditos
Tipo
Tipo de enseñanza
Profesorado
- Germán Arroyo Moreno
Horario de Tutorías
Germán Arroyo Moreno
Email- Tutorías 1º semestre
- Jueves 8:30 a 11:30 (Etsiit Desp. 31 3ª Planta)
- Viernes 8:30 a 11:30 (Etsiit Desp. 31 3ª Planta)
- Tutorías 2º semestre
- Jueves 8:30 a 11:30 (Etsiit Desp. 31 3ª Planta)
- Viernes 8:30 a 11:30 (Etsiit Desp. 31 3ª Planta)
Breve descripción de contenidos (Según memoria de verificación del Máster)
Esta asignatura ofrece al profesional los conocimientos y competencias instrumentales básicas para poder generar contenido publicitario y poder gestionar eficientemente departamentos de diseño digital de publicidad. En este curso se introducirá al estudiante en herramientas vectoriales y de tipo raster para generar contenido publicitario, sus diferencias y los medios donde es más eficiente el uso de cada una de estas técnicas. Así mismo, se introducirá al estudiante en la psicología asociada a imágenes y el sistema perceptivo humano, centrándose el curso en la gestión de proyectos publicitarios y en la creación de contenido vectorial, raster y 3D para diversos medios digitales, incluida Internet. Así mismo, se reforzará el conocimiento de estas técnicas mediante el uso de distintos tipos de software: editores de gráficos raster, vectoriales , introducción a los gráficos 3D y animación.
Prerrequisitos y/o Recomendaciones
Requisitos:
Conocimientos de ofimática básica.
Competencias
Competencias Básicas
- CB6. Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
- CB7. Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
- CB8. Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.
- CB9. Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
- CB10. Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.
Competencias Generales
- CG01. Habilidades cognitivas: conocer los principales problemas o retos tecnológicos planteados en el ámbito del máster, conocer los principios de las técnicas o metodologías de solución para dichos problemas propuestas por la comunidad científica y empresarial, conocer las debilidades y fortalezas de dichas soluciones, así como conocer las aplicaciones que este conocimiento tiene en la sociedad actual
- CG03. Ser capaz de emplear el conocimiento científico existente en la resolución de problemas o mejora de procesos a nivel individual o en el contexto de empresas u organismos públicos
- CG06. Destrezas creativas y emprendedoras: Capacidad para generar nuevas ideas y para resolver problemas con autonomía y creatividad
- CG08. Competencias personales: capacidad de análisis y síntesis en la resolución efectiva de problemas, así como capacidad de toma de decisiones, organización y planificación. Capacidad de comunicación escrita y oral
Competencias Transversales
- CT01. Competencias interpersonales: capacidad de trabajo en equipo, incluyendo la toma de decisiones en colectivos o grupos. Habilidades en las relaciones interpersonales. Habilidades para presentar trabajos y mantener debates en grupo
- CT02. Competencias multidisciplinares: capacidad de asimilación y comunicación de conocimientos de otras disciplinas, así como la integración en equipos de trabajo multidiciplinares
- CT04. Capacidad de organización y planificación, así como capacidad de gestión de la información
- CT06. Capacidad para transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado, como no especializado
- CT08. Capacidad para el uso y aplicación de las TIC en el ámbito académico y profesional
- CT09. Capacidad de comunicación en lengua extranjera, particularmente en inglés
- CT10. Iniciativa y espíritu emprendedor
Resultados de aprendizaje (Objetivos)
El estudiante sabrá/comprenderá:
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Comprenderá los distintos sistemas digitales para la creación digital y publicación de contenidos publicitarios en Internet y medios digitales.
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Sabrá las distintas técnicas y herramientas empleadas para el diseño digital.
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Sabrá las distintas características de los medios digitales para poder crear contenidos adaptados a distintos medios.
-
Conocerá distintas técnicas para crear contenido animado/interactivo en Internet.
El estudiante será capaz de:
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Crear contenidos adaptados a distintos medios digitales.
-
Manejar aplicaciones de diseño y publicación de contenidos publicitarios en Internet y medios digitales.
-
Utilizar los elementos conceptuales básicos de diseño y publicidad en la red de forma efectiva.
-
Utilizar conceptos teóricos de percepción aplicados al diseño digital.
-
Discernir y elegir de entre las distintas soluciones disponibles la mejor solución para la publicidad de su empresa en un entorno digital y no digital.
Programa de contenidos Teóricos y Prácticos
Teórico
TEMARIO TEÓRICO:
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TEMA 1: Introducción al diseño digital
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Breve historia del diseño
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Sistema perceptivo humano
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Teoría del color
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Conceptos de la animación
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TEMA 2: Herramientas digitales 2D
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Herramientas matriciales (raster)
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Retoque de imagen
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Edición de vídeo
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2 Herramientas vectoriales
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Tipografías
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Operaciones vectoriales
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TEMA 3: Herramientas digitales 3D
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Introducción a los diferentes métodos de rendering
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Introducción a los sistemas de interacción 3D
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Sistemas de impresión 3D
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TEMA 4: Introducción a la animación digital
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Animación matricial (raster)
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Interpolación vectorial
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Últimas tecnologías en animación 2D y 3D en WEB (HTML5 y WebGL)
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TEMA 5: Publicidad interactiva e Internet
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Advergaming
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Publicación de contenidos
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Práctico
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Práctica 1: Presentación de storyboard y guías de diseño.
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Práctica 2: Retoque de imagen para publicidad.
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Práctica 3: Creación de contenidos vectoriales.
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Práctica 4: Publicación de anuncios en la WEB y advergaming.
Bibliografía
Bibliografía fundamental
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https://www.w3schools.com/css/default.aspBeginning GIMP: from novice to professional. Akkana Peck. Berkeley, CA : Apress, 2008
-
Inkscape 0.48 illustrator's cookbook, Michaela Jurkoviâc, Rigel Di Scala, Birmingham, U.K. : Packt Open Source, 2011.
-
Manual de modelado y animación con Blender, Pablo Suau, Alicante. Publicaciones de la Universidad de Alicante, 2011.
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Creación y diseño web : edición 2012, Matthew MacDonald, Anaya Multimedia, 2012.
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HTML5, CSS3 y JavaScript, Julie C. Meloni, Anaya Multimedia, 2012.
Bibliografía complementaria
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The artist's guide to GIMP effects : creative techniques for photographers, artists, and designers, Michael J. Hammel, San Francisco : No Starch Press, 2007
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Digital character painting using Photoshop CS3, Don Seegmiller, Charles River Media, 2008.
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W3Schools CSS: https://www.w3schools.com/css/default.asp
Enlaces recomendados
La gestión administrativa y contenidos docentes de la asignatura se realiza a través de la
plataforma PRADO: http://prado.ugr.es
Metodología docente
- MD01 M1-Exposición de conceptos en clases magistrales
- MD02 M2-Resolución de problemas en clase
- MD03 M3-Aprendizaje individual mediante la realización de trabajos
- MD04 M4-Aprendizaje grupal mediante el debate y la realización de trabajos
- MD05 M5-Aprendizaje de casos prácticos mediante la resolución de problemas en laboratorio
- MD06 M6-Tutorización individual
- MD07 M7-Tutorización grupal
- MD11 M11- Desarrollo de foros on-line de debate, de trabajo, de información, de consultas.
- MD12 M12- Material audiovisual editado por el profesor (Presentaciones con audio, capturas de pantalla con video, grabación de clases, páginas web)
Evaluación (instrumentos de evaluación, criterios de evaluación y porcentaje sobre la calificación final.)
Evaluación Ordinaria
La evaluación de la asignatura consta de dos partes:
- Parte A: Debate en clase y participación activa en foros presenciales y virtuales: 30% de la calificación final.
SE3- Evaluación continua de la participación en la materia. 10%
SE4- Evaluación continua de conocimientos y competencias adquiridas. 10%
SE10- Participación activa. 10%
- Parte B: Una serie de ejercicios y trabajos tutelados a través de la plataforma docente y su defensa presencial o por videoconferencia: 70% de la calificación final.
SE5- Evaluación del trabajo tutelado individual. 20%
SE9- Resolución de ejercicios o entrega de trabajos, informes, a través de la plataforma docente a través de Internet. 50%
Todo lo relativo a la evaluación se regirá por la normativa sobre planificación docente y organización de exámenes vigente en la Universidad de Granada.
El sistema de calificaciones se expresará mediante calificación numérica de acuerdo con lo establecido en el art. 5 del R. D 1125/2003, de 5 de septiembre, por el que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en las titulaciones universitarias de carácter oficial y validez en el territorio nacional.
La materia se evaluará siguiendo un sistema de evaluación continua. No obstante, atendiendo a la normativa de evaluación y de calificación de los estudiantes de la Universidad de Granada,aprobada en Consejo de Gobierno de 20 de mayo de 2013 y modificada en Consejo de Gobierno de 26 de octubre de 2016, quienes cumplan los requisitos recogidos en la citada norma podrán solicitar una evaluación única atendiendo a lo estipulado en los artículos 6.2 y 8 de la misma.
Evaluación Extraordinaria
La evaluación de la asignatura consta de dos partes:
- Parte A: Una serie de ejercicios y trabajos entregados previamente a través de la plataforma docente y su defensa presencial o por videoconferencia: 70% de la calificación final.
SE5- Evaluación del trabajo tutelado individual. 20%
SE9- Resolución de ejercicios o entrega de trabajos, informes, a través de la plataforma docente a través de Internet. 50%
- Parte B: Defensa de los ejercicios entregados: 30% de la calificación final.
SE4- Evaluación continua de conocimientos y competencias adquiridas. 30%
Todo lo relativo a la evaluación se regirá por la normativa sobre planificación docente y organización de exámenes vigente en la Universidad de Granada.
El sistema de calificaciones se expresará mediante calificación numérica de acuerdo con lo establecido en el art. 5 del R. D 1125/2003, de 5 de septiembre, por el que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en las titulaciones universitarias de carácter oficial y validez en el territorio nacional.
Evaluación única final
La evaluación de la asignatura constará de dos partes:
- Parte A: Una serie de ejercicios y trabajos entregados previamente a través de la plataforma docente: 40% de la calificación final.
SE9- Resolución de ejercicios o entrega de trabajos, informes, a través de la plataforma docente a través de Internet. 40%
- Parte B: Defensa de los ejercicios y trabajos entregados: 60% de la calificación final.
SE5- Evaluación del trabajo tutelado individual. 60%
Todo lo relativo a la evaluación se regirá por la normativa sobre planificación docente y organización de exámenes vigente en la Universidad de Granada.
El sistema de calificaciones se expresará mediante calificación numérica de acuerdo con lo establecido en el art. 5 del R. D 1125/2003, de 5 de septiembre, por el que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en las titulaciones universitarias de carácter oficial y validez en el territorio nacional.
Información adicional
Información de interés para estudiantado con discapacidad y/o Necesidades Específicas de Apoyo Educativo (NEAE): Gestión de servicios y apoyos (https://ve.ugr.es/servicios/atencion-social/estudiantes-con-discapacidad).
Software Libre
La asignatura utiliza software libre: Inkscape, Gimp y Blender.